그래픽벡터 지시벡터 동작벡터 루킹룸 노즈룸 리드룸
지난 포스팅에 이어 오늘은 벡터, 루킹룸/노즈룸, 리드룸에 대해 다뤄볼 것이다.
3. 벡터
벡터란 화면을 보는 사람의 눈길을 특정 방향으로 이끄는 힘이다. 화면 내에서 작용하는 가장 강한 힘은 어느 한 곳에서 다른 한 곳으로 시선을 이동시키는 지향성이라 할 수 있는데 이것이 바로 벡터인 것이다. 화면 내에 작은 물건과 큰 물건이 있다면 상대적으로 큰 물건에 눈길이 갈 것이고 주인공이 손을 내밀어 어느 한 쪽을 가리킨다면 자연스레 눈이 손을 따라 갈 것이다. 이렇게 눈길을 움직이는 요소에 따라 그래픽 벡터, 지시 벡터, 동작 벡터로 나눌 수 있다.
3-1. 그래픽 벡터
그래픽 벡터는 화면의 정적인 구성 요소이다. 움직이는 피사체 대신 건물이 이루는 선이나 일정한 형태로 배열된 물체가 사람의 시선을 이끌게한다. 예를 들어 세로로 곧게 뻗어있는 고속도로는 시선을 아래서 위로, 도로가에 위치한 주택은 길이 어떻게 나있냐에 따라 왼쪽에서 오른쪽 또는 사선으로 시선을 이끄는 것이다.
시선을 위로 향하게 한다
시선을 오른쪽에서 왼쪽으로 향하게한다
3-2. 지시 벡터
지시 벡터는 특정한 방향을 가리키거나 어느 곳을 쳐다보는 사람의 시선에 의해 만들어지는 구성 요소이다. 인물이 손으로 한 쪽을 가리키거나 화살표가 가리키고 있다면 그걸 보는 사람은 자연스레 가리킨 쪽으로 시선을 둘 것이다. 또는 인물이 어딘가를 향해 시선을 두고 있으면 시청자 또한 같은 방향으로 눈을 돌릴 것이다.
극 중 인물이 바라보는 방향으로 눈길이 가게 된다
극 중 인물이 들고있는 총이 가리키는 방향으로 시선이 따라간다
3-3. 동작 벡터
동작 벡터는 피사체의 움직임에 따라 형성되는 구성 요소이다. 피사체가 어느 쪽으로 움직이냐에 따라 그 피사체를 따라서 시선을 움직이게 되는 것이다.
동적 벡터는 눈에 가장 잘 띄고 방향성이 분명하기 때문에 크기가 가장 크다. 벡터의 크기는 물체의 속도감, 무게감, 크기에 따라 달라지는데 이것이 클수록 그 크기는 커진다. 그렇기 때문에 차도 위를 쌩쌩 달리는 자동차가 천천히 산책하는 사람보다 벡터 크기가 훨 크다고 할 수 있다.
이러한 벡터의 원리는 화면 구성에서 루킹룸/노즈룸과 리드룸의 필요성을 잘 설명해준다.
4. 룸
4-1. 루킹룸/노즈룸 looking room/nose room
루킹룸과 노즈룸은 사람이 왼쪽이나 오른쪽을 쳐다볼 때 그 방향에 어느정도 여유공간이 있어야 한다는 것이다. 이것이 적절하다면 피사체가 바라보는 곳에 대한 기대감이 생기고 화면이 안정적이게 된다. 영상을 만들 때 뿐만 아니라 사진을 찍을 때도 이 루킹룸과 노즈룸을 잘 활용하게 되면 좋은 사진이 나올 것이다.
루킹룸이 없으면 지시 벡터가 뻗어나갈 공간이 부족하므로 답답해보이고 어색하게 느껴진다. 그러나 극 중 상황에 따라 일부로 루킹룸 없이 연출하는 경우도 있다. 인물이 겪는 답답함이나 상황적 갑갑함을 보여주려 연출할 수도 있는 것이다.
4-2. 리드룸 lead room
리드룸은 사람이 특정 방향으로 움직일 때 그 방향으로 여유공간을 남겨두어야 한다는 것이다.대체로 2/3 정도의 리드룸을 움직이는 피사체 앞에 두는 것이 좋다. 리드룸이 적절하다면 인물이 자유롭게 움직이는 것처럼 보이지만 그렇지 않을 경우에는 화면에 갇힌 느낌을 줄 수 있다.
리드룸이 있고 없고에 따라 자유로운 느낌과 막힌 느낌의 차이가 느껴질 것이다. 그러나 루킹룸과 마찬가지로 상황에 따라 일부로 없이 연출할 수도 있다.
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